Le jeu n’affiche pas de tableau de dégâts. Nous avons donc tiré 418 balles sur les mannequins du stand de tir, qui affichent les dégâts reçus et dont on règle la protection. Le 24/09/2026, sur le build CL-501228, 366 tirs sont retombés exactement sur le modèle ci-dessous, à 1 % près. Les autres s’expliquent par une zone mal touchée ou un réglage oublié ; les fusils à pompe ne sont pas encore modélisés.
Vous pouvez tester toutes les combinaisons dans le calculateur de dégâts. Ce guide explique ce qu’il y a derrière.
La formule
Chaque balle suit la même règle :
dégâts = dégâts de base de l’arme × multiplicateur de la zone touchée × effet de la munition contre la protection
On suppose 100 points de vie par joueur, la valeur annoncée par d’autres sites : nous ne l’avons pas encore mesurée, car il faut être deux. Aucune chute de dégâts n’apparaît aux distances du stand ; au-delà de 300 m, il reste à mesurer.
Où tirer : les zones du corps
Le multiplicateur dépend de la catégorie d’arme. Un sniper gagne beaucoup plus à viser la poitrine qu’un fusil d’assaut.
| Catégorie | Tête | Poitrine | Torse | Bassin | Membres |
|---|---|---|---|---|---|
| Fusil d’assaut | ×2,35 | ×1,10 | ×1,00 | ×1,00 | ×0,90 |
| Mitrailleuse | ×2,30 | ×1,155 | ×1,05 | ×1,00 | ×0,90 |
| Tireur d’élite (DMR) | ×2,50 | ×1,43 | ×1,30 | ×1,00 | ×1,00 |
| Pistolet, PM | ×2,10 | ×1,155 | ×1,05 | ×1,05 | ×1,30 |
| Sniper | ×3,20 | ×1,98 | ×1,45 | ×1,30 | ×1,20 |
| Arc | ×2,30 | ×1,90 | ×1,90 | ×1,00 | ×0,80 |
À l’intérieur de ces zones : le cou vaut 0,75 × la tête, le bas du torse 0,95 × le torse et le bassin 0,9. Le haut du bras et la cuisse valent 0,6 × « membres », l’avant-bras et le mollet 0,5 ×.
À retenir : la poitrine (haut du torse) est toujours la meilleure cible après la tête. Au pistolet et au PM, les membres font plus mal que le torse.
Ce que protègent vraiment gilets et casques
Les niveaux 1 à 4 retirent 30, 40, 55 et 65 % des dégâts, pour les gilets comme pour les casques.
- Le gilet couvre la poitrine, le torse et le bas du torse. Le niveau 4 couvre en plus le bassin et le haut des bras.
- Le casque couvre la tête ; à partir du niveau 3, il couvre aussi le cou.
- Avant-bras, cuisses et mollets ne sont jamais protégés. Face à un adversaire en gilet 4, une rafale dans les jambes reste une option sérieuse.
FMJ, AP ou HP : choisir sa munition
- FMJ (standard) : plein dégâts sur une cible nue, puis la réduction de l’armure s’applique entièrement.
- AP (perforante) : 20 % de dégâts en moins sur une cible nue, mais l’armure ne retient qu’une partie de sa réduction habituelle. Cette part vaut la moitié pour les gros calibres (.308, 7,62x54, 7,62, .50 AE), 60 % pour le 5,45 et le 5,56, 70 % pour les petits calibres (9 mm, .45).
- HP (expansive) : dégâts doublés sur une cible nue, mais quasi inutile contre un gilet. Face à un gilet, elle ne fait plus que 30 % des dégâts normaux d’une FMJ sur cible nue au niveau 1, 22 % au niveau 2, 9 % au niveau 3 et à peine 1 % au niveau 4.
Exemple avec le M4 en 5,56, tir à la poitrine :
| Munition | Sans protection | Gilet 2 | Gilet 3 | Gilet 4 |
|---|---|---|---|---|
| FMJ | 30,8 → 4 balles | 18,5 → 6 balles | 13,9 → 8 balles | 10,8 → 10 balles |
| AP | 24,6 → 5 balles | 18,7 → 6 balles | 16,5 → 7 balles | 15,0 → 7 balles |
| HP | 61,6 → 2 balles | 6,7 → 16 balles | 2,9 → 35 balles | 0,4 → plus de 200 |
Conclusion pratique : l’AP devient rentable dès que l’adversaire porte un gilet 3 ou 4. La HP ne sert qu’à punir les joueurs sans gilet ; ailleurs, elle vous fait perdre le duel.
Trois exemples concrets
- SVD (tireur d’élite, FMJ) : 78,6 à la poitrine sans protection, soit 2 balles. Il en faut encore seulement 4 contre un gilet 4.
- MK22 (sniper) : une balle FMJ à la poitrine suffit sur une cible nue (118,8). En AP, c’est 2 balles quel que soit le gilet.
- M1911 : nos mesures donnent 39 de dégâts de base, et non 30 comme l’indique le catalogue. C’est 3 balles à la poitrine sans protection.
Limites et prochaines mesures
- Points de vie exacts et usure des armures : à mesurer à deux joueurs.
- Fusils à pompe : nombre de plombs par cartouche.
- Chute de dégâts au-delà de 300 m, sur une vraie carte.
Une valeur vous semble fausse ? Signalez-la sur notre Discord : nous la revérifions au stand avant de corriger le guide et le calculateur.
WARDOGS LAB








